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Die Spielmechanismen in Kürze

Proben: Eine Fertigkeit hat einen Grundwert, in der Praxis Gruw genannt. Dieser liegt meistens zwischen 1 und 20. Zu diesem Gruw wird ein W20 hinzugezählt. Wenn die Summe 20 oder mehr ist, ist die Probe gelungen. Deswegen heißt 20 auch die Zielzahl. Hiervon gibt es noch beliebte Varianten. Erst einmal kann natürlich der Gruw modifiziert werden, aber auch die Zielzahl. Letzteres ist insbesondere der Fall, wenn Fertigkeiten gegeneinander konkurrieren: Dann wird nämlich die Summe des einen zur Zielzahl der anderen. Man kann auch "offene Würfelwurfe" verwenden. Dies bedeutet, dass bei einer 1 oder 2 ein weiteres Mal gewürfelt und abgezogen wird; bei 19 oder 20 wird dagegen ein weiterer Wurf hinzugezählt. Das kann sich auch wiederholen. Besonders hohe bzw. niedrige Ergebnisse können dann zu Patzern oder Geniestreichen führen. Das allgemeine Grundprinzip für Proben ist die Formel: Gruw + Modi + Würfel = Summe >= Zielzahl.

 

Talente: Jeder Charakter wird mit Talenten erschaffen. In der Grundfassung gibt es elf Talente, jeweils in positiver und negativer Ausprägung (z. B. Geschicklichkeit und Intuition), von denen drei positive und ein negatives gewählt werden. Diese Talente bestimmen indirekt, welche Fertigkeiten der Charakter beherrscht. Hiefür muss er noch Lernpunkte sammeln (die übrigens je nach Kampagne und Geschmack anders verteilt werden können). Aus den Talenten resultiert, wie viele Punkte er braucht. Sie beschreiben sozusagen, was dem Charakter "liegt".

 

Fertigkeitslisten: Fertigkeiten sind nach Ähnlichkeit in Listen zusammengefasst. Ein Charakter erlernt mehrere Listen. Wie gut er eine Liste gelernt hat, wird durch den Grad der Liste angegeben. Aus dem Grad der Liste resultieren in etwa die Werte der zugehörigen Fertigkeiten. Charaktere können sich also spezialisieren. Außer den Fertigkeiten enthält jede Fertigkeitsliste auch eine Lerntabelle. Darin stehen die Talente, die beeinflussen, wie gut die Liste von einem Charakter verbessert werden kann: Eigentlich braucht man 30 Lernpunkte pro Grad, doch aufgrund der Talente erhält der Charakter Lernpunkte gutgeschrieben oder abgezogen, wenn er sich an einer Liste versucht. Es gibt viele Fertigkeitslisten, wovon je nach Kampagne andere zur Auswahl stehen. Immer mit dabei sind aber die sieben Standardlisten die jeder Charakter mindestens auf Grad 1 kann. Sie enthalten Grundfertigkeiten wie Sprachen, Ausweichen und Suchen.

 

Actionsequenzen: Neben Handlungen wie Überlandreisen und Verhandlungen gibt es natürlich auch Action. Ein typisches Beispiel sind Kämpfe, es wird aber auch anderes wie z. B. Verfolgungsjagden dazugezählt. Actionsequenzen werden in Runden zu ca. fünf bis zehn Sekunden gespielt. Hierbei ist es oft wichtig, wer schneller (Sequenz) und wer besser ist (Konkurrenz). Deshalb hat jede Fertigkeit z. B. einen Tempo-Wert. Genaueres zur Sequenz und Konkurrenz sowie weitere Details werden aber in Aktionsmodulen geregelt.



Letzte Änderung:  23.02.2004 22:02